Nager...oui mais en armure... 96
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Salut,
Un personnage joueur se retrouve à devoir nager mais n'a pas le temps d'ôter son armure...comment gérer les malus au sens large en terme de vitesse de déplacement et simplement pour nager sans risquer de se noyer ? Quelle(s) armure(s) évite(nt) les malus et quelle(s) armure(s) empêche(nt) tout simplement de nager ? Quels jets demander au joueur ?
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Juste une expérience pour nager en cotte de maille : Nager en cotte de mailles, c'est possible ?!
Sinon, mes règles persos ultra simples :
- armure en cuir : jet d'athlétisme avec désavantage,
- les autres armures : impossible.
- Sammy
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Tout pareil... Nager en armure autre qu'une armure de cuir = Gloups....
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[message supprimé]
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Déjà nager habillé c'est pas évident et c'est franchement fatiguant, mais en armure...
Je ne me suis jamais trouvé dans cette situation de jeu (en vrai non plus d'ailleurs !) à D&D. J'aurai tendance à ajouter au moins un jet de constitution au jet d'athlétisme (avec désavantage pour une armure de cuir) pour simuler la fatigue si le PJ n'est pas à poil. Et je ne parle pas de nager longtemps hein, juste quelques minutes... Et en armure de cuir le test vaut pour garder la tête hors de l'eau, pas pour se déplacer...
Le joueur qui s'amuse a aller à la baille avec son harnois... ben... sauf s'il lui pousse des branchies rapidement pour moi c'est cuit pour lui...
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J'avoue après avoir vu la vidéo que je suis tenté de laisser une chance à une personne en cotte de mailles (10kg) de s'en sortir s'il s'agit de faire 10 mêtres pour s'aggriper en cas de chute dans l'eau, et encore avec un jet de Force (Athletisme) mais guère plus. Après appliquer les règles avec un désavantage pour les armures en cuir plus legere (5kg environ) dans un cours d'eau agité me parait un bon compromis.
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ça me rappelle une histoire de hoplite parti pêcher le requin à la nage au milieu de la mer Egée avec toute sa panoplie, lance et bouclier inclus, pendant que le MJ était occupé à gérer les autres joueurs.
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Au delà du cuir souple faut invoquer Straasha ....
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Même si je suis tout à fait d'accord avec les houserules évoqué plus haut. On est dans D&D 5e ^^
Et les seul règles sont:
Escalader, nager et ramper
Lorsque vous escaladez ou nagez, chaque mètre de déplacement en coûte un autre (ou deux autres si le terrain est difficile), sauf si la créature possède une vitesse d'escalade ou de nage. À la discrétion du MD, escalader une paroi verticale et glissante ou dépourvue de point d'appui, nécessitera un jet de Force (Athlétisme) réussi. Au même titre, franchir une distance à travers des eaux agitées peut demander un jet de Force (Athlétisme) réussi.
Et
Suffoquer
Une créature peut retenir sa respiration pendant un nombre de minutes égal à 1 + son modificateur de Constitution (minimum 30 secondes).
Lorsqu'une créature ne peut plus respirer, elle peut survivre pendant un nombre de rounds égal à son modificateur de Constitution (minimum 1 round). Au début de son prochain tour, elle tombe à 0 point de vie, est mourante, et elle ne peut regagner des points de vie ni être stabilisée jusqu'à ce qu'elle puisse respirer de nouveau. Par exemple, une créature avec une valeur de Constitution de 14 peut retenir sa respiration pendant trois minutes. Si elle commence à suffoquer, elle a deux rounds pour trouver de l'air avant de tomber à 0 point de vie.
Donc même avec un harnois, un bouclier, une grosse masse et tout sont barda. Le PJ de D&D 5e peut nager à la moitié de sa vitesse 😘😎
- Athabaska
- ,
- Utilisateur anonyme
- et
- Ours
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D'un point de vue règles, je t'accorde le point Bobmachtoke. Mais d'un point de vue réalisme je ne peut m'y faire...
Alors oui, on est d'accord, évoquer le réalisme lorsque l'on parles de dragons et de donjons, c'est un peu pousser mémère dans les orties... Mais bon ! Heureusement que chacun fait ce qu'il veut à sa table. lol
Après, le fait qu'un personnage se sente l'âme d'un bloc de béton au fond de l'eau ne veut pas dire qu'il meurt sur l'instant. Les règles de suffocations s'appliquent, en effet, et ça peut laisser l'opportunité aux autres compagnons de secourir le malheureux.
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Il existe la nage en armure de samouraï (si si).
Je présume que c'est aussi une question du poids de l'armure.
J'opterais pour une règle qui ne soit pas binaire. Par exemple, ajouter au DD de nage la masse (en kg) de l'armure, et appliquer le désavantage d'armure (normalement consacré à la discrétion) aussi pour la nage.
Comment mesurer la fatigue ? En permettant à un personnage qui a échoué son jet de natation de sortir la tête de l'eau au prix d'un niveau d'épuisement, mais il doit retenter un test de natation au round prochain ?
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Pour la crédibilité, vous les laissez se noyer mais vous leur interdisez aussi le sort de résurection qui vient après j'espère ?
A DD5 on joue des super-héros (mode médiéval certes), on peut bien accorder à nos joueurs la possibilité de se servir des règles fournies et donc de pouvoir essayer de nager avec leur barda. La règle du désavantage peut très bien intervenir aussi pour les armures les plus lourdes. Personnellement, tant que cela rajoute de l'histoire et des moments mémorables, je veux bien laisser la réalité de côté.
- Utilisateur anonyme
- et
- Ombreloup
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Je me souviendrais toujours du passage, dans la trilogie des joyaux, où un clerc explique à un autre pourquoi dans leur région du monde ils portent des cottes de mailes au lieu d'armures complètes, et comment ils ont jeté à l'eau un Précepteur d'une autre région un peu trop insistant pour lui démontrer la dangerosité de la chose. Comme ils disent, ils ne l'ont pas noyé, c'est l'armure qui l'a noyé.
Ce n'est pas parce que certains clercs de haut niveau peuvent ramener des morts à la vie, ou certains mages peuvent voler à l'aide d'un sort, qu'un guerrier sans magie pourra nager en plate.
- NooB294044
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Feuille mouillée?